Spec Ops: The Line

Veröffentlicht: März 17, 2013 in Kultur, Lesestoff, Popkultur und Freiheit, Video
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Videospiele sind Teil der Populärkultur. Und wie bei Film und Fernsehen verwundert es daher nicht, dass sich die Entwickler mittlerweile auch an ernstere Themen wagen.




Was die Seite des Gameplays und -designs angeht, haben Extra Credits bereits zwei sehr erhellende Folgen herausgebracht. Für alle denen die zwei kurzen Videos von „Extra Credits“ zu lang sind oder sie die Sprachbarriere hindert: EC sehen in Spec Ops: The Line eine Auseinandersetzung mit dem Medium Spiel und den Erwartungshaltungen des Spielers. Während dieser im gewöhnlichen Fall davon ausgeht, dass er einen Helden steuert, dessen Einsatz gerechtfertigt ist und als Ritter ohne Furcht und Tadel für das Gute kämpft, zeigt dieser Shooter einen anderen Aspekt. Normalerweise rechtfertigt die Identifikation des Spielers mit dem Held sein inGame-Handeln und schlägt auf den Spieler in dessen Bestreben Held zu sein zurück. Bei der beliebten „Call of Duty“-Serie ist dieses Moment sehr ausgeprägt: man hat als Spieler seine Skills und Kills und daran misst sich der Wert des Spielers und dessen Zweck. Wenn nun aber in „Spec Ops: The Line“ dieses Prinzip dazu führt, dass der Spieler Entscheidungen treffen muss, die er eigentlich gar nicht treffen will, ist das eine Verfremdung des Genres, welche es in der Form selten zu sehen gibt. Somit richtet sich das Spiel direkt an den Spieler in seiner Rolle als Held und hinterfragt dessen Beweggründe Krieg spielen zu wollen.







Der vorliegende Essay widmet sich daher eher der inhaltlichen Seite. Spoiler sind also nicht zu vermeiden. Ganz grob gesagt geht es um ein Dreiergespann der US-Armee, welches Zivilisten im kriegszerstörten Dubai retten will. Dabei stellen sich ihnen Rebellen in den Weg, welche, auch von Abtrünnigen der US-Army angezettelt, Kriegsverbrechen begangen haben sollten und deshalb von Captain Martin Walker bekämpft werden. Zwischenzeitlich scheint es, als ob ebenfalls die CIA mit den Rebellen kooperiert und die Truppe um Walker weiß nicht mehr wem sie trauen kann. Walker zweifelt an seiner Mission, verfolgt sein Ziel aber bis zum bitteren Ende, da alle Zeichen darauf hinweisen, dass die Rebellen Zivilisten in ihrer Gewalt haben. Und da wird schlussendlich sein eigener Wahnsinn sichtbar.

„Spec Ops: The Line“ orientiert sich an Heart of Darkness von Joseph Conrad. Und wie bereits „Apocalypse Now“ wird das Setting in zeitgenössischere Gefilde verlegt. In diesem Falle geht es nach Dubai. Warum die Macher Dubai wählten kann man nur mutmaßen, vermutlich weil es in einem verhältnismäßig neutralem Wüstenland ist, d.h. man setzt sich keiner direkten Politisierung aus, wie es beispielsweise beim Irak der Fall wäre, und trotzdem bleibt der Bezug zu den aktuellen Auslandseinsätzen bestehen. Zudem kann dort großer Wohlstand und die damit verbundene Technisierung und Urbanisierung gezeigt werden, was eine Nähe zur globalisierten Welt mit sich bringt und gleichsam die Naturgewalt in Form von Sandstürmen eine Rolle spielen.
Die Feinde (auch) in den eigenen Reihen zu finden ist ein beliebtes Tropos, das sich in den letzten Jahren massiv in die Populärkultur gemogelt hat (aktuell wieder in der TV-Serie Homeland). Selbst im Grunde reaktionären Narrative, wie sie beispielsweise in 24 geboten werden, wichen in den späten Staffeln einer deutlich reflektierteren Form, wo Jack Bauer als gebrochener Mann gegen seine eigenen Leute kämpfen muss und sich seinen eigenen Verfehlungen deutlich bewusst ist. Nur weil „es ja einer machen muss“ wird das Getane nicht gerechtfertigt oder gar entschuldigt. Wie Jack Bauer ist Walker einer jener Handlanger, welche zunächst glauben für das Gute zu kämpfen und auch wenn dabei Kollateralschäden entstehen, so scheint der Zweck doch die Mittel zu rechtfertigen. Dabei geht „Spec Ops: The Line“ allerdings deutlich weiter. Wie sich am Ende rausstellt ist Walker von Wahnsinn befallen, hört Befehle wo keine sind, sieht Zeichen und Trugbilder und schätzt daher die Sache zwar in seiner eigenen Sicht kohärent ein, der objektive Schauplatz hingegen bietet ein ganz anderes Bild. Die Gegner sind keine ruchlosen Ideologen, sondern sie sind es, welche sich dem Amok-Lauf eines Wahnsinnigen entgegenstellen.

An dieser Stelle treffen ein paar interessante Punkte zusammen, welche, ich nehme es vorweg, die Erwartungen nicht ganz erfüllen, aber für das Medium Videospiel (und besonders dessen primäre Zielgruppe) einen großen Schritt bedeuten:

Krieg täuscht. Es gibt immer zwei Seiten. Dabei darf man nicht der naiven Sichtweise verfallen, dass, wenn man nur miteinander redet, sich alles in Wohlgefallen auflöst. Denn gerade bei ideologisch aufgeladenen Konflikten ist die eigene Sichtweise immer die des Wohlschaffenden und Aufrechten. Dazu braucht es die Dämonisierung des Gegners. Dieser Umstand wird im Medium Film (zum ersten Mal habe ich es bei einer Folge von „Twilight Zone“ gesehen) und Videospiel (beispielsweise im Multiplayer-Modus von Kane & Lynch) z.B. mit Drogen verdeutlicht, welche den Gegner wie ein Monster aussehen lässt. Diese werden von den Mächtigen als notwendig verteilt und so schluckt jeder seine Portion ohne zu merken, dass er sich damit die freie Sicht auf ein Geschehen oder eben seinen Nächsten verwehrt. Ein zwar banales Bild, aber dennoch eine sehr treffende Allegorie auf Propaganda und Dämonisierung von unangepassten Gruppierungen. In „Spec Ops: The Line“ ist es nur Walker, welcher sich seine Welt zusammen phantasiert, aber da er Befehlshaber ist, ziehen seine Truppen ebenfalls mit. Der Umstand dass Walker hochgradig verwirrt ist, verdeckt dann ein bisschen den Umstand, dass er seinen Befehl durchzieht, auch wenn das den Tod von Zivilisten mit sich zieht. Denn an dieser Stelle ist es nicht mehr der Wahnsinn eines Irren, sondern der inhärente Wahnsinn eines jeden Krieges, welcher ab einer gewissen Grenze keine Umkehr mehr ermöglicht. Es ist die Situation, welche z.B. die USA im Vietnam entgegen standen, Assad in Syrien, weniger offensichtlich vielleicht auch im heutigen Afghanistan. Dieser Umstand hätte eventuell näher herausgehoben werden müssen. Denn im Gesamtkontext bleibt der Eindruck, dass die irrigen Taten Walkers nur wegen seines Wahnsinns geschahen. Allerdings gibt es diese Taten auch innerhalb eines Krieges ohne pathologisch Geisteskranken. Dinge passieren, auch wenn die Soldaten und deren Befehlshaber diese nicht in der Form wollten. Eventuelle Fehleinschätzungen, welche dann innerhalb der eigenen Weltanschauung gerechtfertigt werden müssen, zeichnen jeden Krieg aus. Anschauliches Beispiel dafür sind z.B. die Diskussionen von 2009 um die Bombardierung der gestohlenen Tanklaster mit 91 Toten in Afghanistan.

Im Film haben solche Überlegungen bereits eine längere Geschichte. Als das bildgebende Medium zu Büchern waren es häufig Autoren von ScienceFiction (wie H.G. Wells, Isaac Asimov oder auch Philip K. Dick), welche wichtige Impulse lieferten. Filme wie Langs Metropolis oder Chaplins Modern Times spielten bereits früh mit der kritischen Sicht auf die Welt, nur weil etwas möglich ist oder passiert, muss es nicht gut sein. Videospiele hingegen spielten auf einem anderen, pardon, Level ab. Als reines Vergnügen ein Männchen von Plattform zu Plattform springen zu lassen, war schnell die Möglichkeit erkannt Geschichten einzubinden. Und Krieg stellte seit den ersten Pixel ein beliebtes Setting dar. Allerdings beschränkte sich das Kriegspielen meistens auf Taktik oder gesichtsloses Geballer. Erst mit steigender Rechenpower bekamen die Charaktere Gesichter und Biographie. Nur traute sich im Mainstream niemand den Helden zu hinterfragen. Streng genommen sind und waren z.B. sämtliche Call of Duty, Medal of Honor oder Halo Spiele, welche den Helden als positiven Typus präsentieren, der angesichts von Kriegssituation seine Heldenhaftigkeit beweisen kann. Ohne Krieg kein Held. Und da das Heldentum oberste Maxime ist, wird Krieg Mittel zum Zweck. Damit kann man ohne großartig zu übertreiben sagen, dass der moderne Shooter durchaus kriegsverherrlichend und es folglich kein Wunder ist, dass er zu Rekrutierungszwecken gebraucht wird. Der Film wird zwar auch gerne von dieser Richtung genutzt, man denke nur an den ProVietnam-Film The Green Berets oder auch vermeintliche Antikriegesfilme wie Saving Private Ryan. Unter der blutigen Textur offenbaren sie das alte Bild von Heroismus und solidarischem Zusammenhalt der eigenen Gleichgesinnten. Sie kratzen nicht am Selbstbildnis des Konsumenten, welcher sich im Videospiel weiterhin gerne als Held denn als Täter sieht, die Identifikation des Zuschauers mit dem Helden im Film ist mittlerweile emanzipierter. (Das Thema Ironie, dessen sich beispielsweise in Starship Troopers angenommen wird, ist ein anderes Thema, welchem ebenfalls im Videospiel noch nicht angemessen Rechnung getragen wurde.)

Mit „Spec Ops: The Line“ macht die Videospielindustrie einen gewagten Schritt nach vorne, weg von jeglichem „Wir sind die Guten“-Getue und Patriotismus hin zu einer Sicht, welche endlich das Medium selbst hinterfragt und dies dann ausgerechnet anhand des dominierenden Stiles. Denn, wie Filme, entspricht der Mainstream nicht nur einer ästhetischen Komponente, sondern ebenfalls einer ideologischen.
Leider ist die Spielmechanik in dem Punkt inkonsequent, denn „Spec Ops: The Line“ ist von der ersten bis zur letzten Minute Geballer ohne richtige Verschnaufpause. Ein richtiger Bruch mit dem Medium Shooter findet nicht in dem Maße statt wie man es sich vielleicht gewünscht hätte. Schlussendlich bleibt dabei die Struktur, wenn auch mit massiven Rissen, erhalten: Krieg erscheint nur dann schlecht, wenn der Protagonist dem Wahnsinn verfällt. Über den inhärenten Wahnsinn, welcher jeglicher Kriegssituation inne liegt, schweigt sich auch „Spec Ops: The Line“ schlussendlich aus. Trotzdem bleibt es ein mutiger Schritt innerhalb eines doch recht einseitigen Mediums, dessen Darstellung des Krieges weitestgehend in der Identifikation des Spielers mit dem schimmernden Helden einhergeht.

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Kommentare
  1. Roberto sagt:

    Sehr schade, dass es nicht den Computerspielpreis gewonnen hat.

    • JayJay sagt:

      Ja, wobei „Chaos auf Deponia“ auch ganz nett ist. Allerdings war der Vorgänger besser (Mittelteile von Trilogien schweben gerne etwas in Richtungslosigkeit), so dass „Spec Ops: The Line“ die bessere Wahl gewesen wäre. Vielleicht nicht ganz aus gameplaytechnischen Gründen, aber was Yager da auf die Beine gestellt hätte Unterstützung verdient.

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